По вопросам поступления:
Бакалавриат (доб. 709, 704, 715, 710)
Магистратура (доб. 703)
Онлайн-бакалавриат (доб. 709, 711)
Дополнительное образование (Москва — доб. 705, 706, 712, Санкт-Петербург — доб. 701)
Детская школа (доб. 707)
С понедельника по пятницу
с 10:00 до 18:00
По общим вопросам
В 1966 году была написана одна из первых программ активного слушания — Eliza. Программа, по большей части, просто перефразировала обращенные к ней высказывания: «У меня болит голова» — «Почему вы говорите, что у вас болит голова?». Таким образом, виртуальный собеседник создавал иллюзию полноценного диалога с пользователем.
Уже на этапе внутреннего тестирования программы респонденты начали доверять Элизе свои тайны и задавать личные вопросы, обнаружив психотерапевтический потенциал цифрового собеседника. Подобное применение машины озадачило её автора, специалиста в области искусственного интеллекта Йозефа Вейценбаума. Не имея возможности отменить сделанное, ученый посвятил свою дальнейшую карьеру критическому анализу своего изобретения.
Создание Элизы оказалось не только первым шагом к развитию голосовых интерфейсов, но и обозначило возможность расширения границ человеческого восприятия. В мысленном пространстве материальные и иллюзорные понятия могут становиться равнозначными, предоставляя алгоритмам статус антропоморфных собеседников.
Проект «диа-логи» — это серия разговоров со «спекулятивными устройствами», каждое из которых наделено своими функциями и особенностями. Задавая тему беседы авторы пьес — студентки II курса профиля «Медиа-арт» — наблюдают за тем, куда может привести гибридное общение.
Язык диалогов — русский
Ход мыслей — в соавторстве с машиной
Сколько раз в жизни вам приходилось часами стоять в очередях и ждать у пустых кабинетов, чтобы оформить документ, получить справку, поставить печать? По сюжету пьесы, главному герою необходимо получить справку-подтверждение собственной человечности. Зачем? Просто нужно, сказали так. Он отправляется по всем кругам бюрократического ада с целой кипой самых разнообразных документов, от поминутной таблицы физической активности до формы «Месячная Продуктовая Корзина». И так и не достигает своей цели.
Все действие происходит в неопределенную историческую эпоху. Возможно, в ближайшем будущем. Здание министерства, в котором главный герой плутает в поисках нужных кабинетов, настолько огромно и запутано, что ему приходится пользоваться навигатором. Человеческий голос и быстрая реакция на запросы голосового помощника заставляют человека видеть друга и компаньона в бездушной машине. Хотя на самом деле он совершенно одинок в этом лабиринте.
Иногда на своем пути главный герой встречает что-то похожее на доброту и сочувствие в лице работника министерства. Но живой ли это человек? Или это такая же машина, как и его навигатор, только более совершенная в своих коммуникативных способностях?
По ходу сюжета человек чувствует себя все более и более безнадежно, козни бюрократии все крепче и крепче сжимают его, лишая какого-либо желания двигаться дальше. Они лишают его веры в то, что он может получить необходимую, но не особенно желаемую вещь, не оставшись при этом сломленной и безжизненной тенью самого себя.
Аудиопьеса, в которой рассказывается о голосовом помощнике LullabAI, знающем все о механизмах человеческого сна. Медитация, стимуляция, анализ — каждую ночь он выполняет свою программу, следуя заводским настройкам, но полученный однажды вечером запрос приводит к неожиданным последствиям.
В основе принципа функционирования голосового помощника заложена идея о влиянии внешних шумов на мозговые ритмы человека, что позволяет ему контролировать процесс сна и пробуждения за счет создания специальных звуковых сред. Так как ритмы головного мозга — частота колебаний, звуки помощника основаны на повторяющихся сигналах, ускоряющихся и замедляющихся в зависимости от ситуации. Они настраивают мозг на нужную частоту и помогают заснуть, поддержать сон или пробудиться.
Аудиопьеса представляет собой диалог человека с искусственным интеллектом в спальной комнате. Это очень личная среда с негромким звуковым фоном, в которой можно дать волю фантазиям, мечтам, самоанализу и, как делает героиня пьесы, разговаривать с виртуальным собеседником об интересующих ее вопросах. Во время этой беседы, особо не задумываясь о последствиях, она спрашивает LullabAI, что видит во сне он сам. Как искусственный интеллект, знающий все о процессах связанных со сном, сам может увидеть сновидение? Возможно ли это? Если да, то на что оно может быть похоже? Это все те же звуковые колебания, которые программа компилирует для пользователя или же их технические отголоски, эхо?
Это история о слиянии человеческого мозга и компьютера в единое целое. Повествование ведётся от первого лица. Главный герой работает менеджером по продажам. Свои дни он проживает по одному сценарию: дом, дорога, работа и снова дорога. Давление рутины усиливается, после чего в его жизни случается эмоциональное потрясение. Вместе с голосовым помощником Эмой главный герой начнёт разбираться в своих проблемах и поймёт, чего он хочет на самом деле.
Эстетика аудиопьесы вдохновлена серией игр «Fallout», а также спорами о природе реальности и автоматизации в «Бегущем по лезвию» и «Призраке в доспехах».
Дизайнер, куратор, дизайнер мультиформатных проектов «Ровесник» и «Сверстник», преподаватель профилей «Медиа-арт» и «Анимация и иллюстрация» в Школе дизайна НИУ ВШЭ
В качестве куратора участвовала в выставках:
What Time Are You? HSE Art Gallery, январь-февраль 2020 «Потолок. 2×2» Государственная галерея на Солянке, июнь-август 2018
«Новая Япония» Государственная галерея на Солянке, апрель-июнь 2018
«Постэволюция Стеларка: гибридизация против типизации» Государственная галерея на Солянке, январь 2018
«Потолок. Придуманные миры» Государственная галерея на Солянке, июнь- сентябрь 2017
Композитор и саунд-дизайнер лондонсĸой студии LCS, автор саундтреĸов для реĸламы, доĸументальных и ĸоротĸометражных фильмов. Работал с Nike, Channel 4 UK, The Guardian, Vice, Мосĸино, ФК «Спартаĸ» и другими. В ĸачестве саунд-артиста участвовал в международных фестивалях и биеннале, его работы изданы рядом российсĸих и зарубежных издательств: Phinery (Дания), Oqko (Германия), Klammklang и Cyland Audio Archive (Россия).
Маргарита Варакина
Рекламный 3D-ролик о проблеме отсутствия культуры потребления и ответственного отношения к окружающей среде на постсоветском пространстве. Рекламируемый объект — типовой мусорник.
Профиль: Дизайн и современное искусство, III курс
Групповой проект студентов I курса направления Фэшн-фотография «И все они умерли?» снят по мотивам романа Александра Павловича Чудакова «Ложится мгла на старые ступени». Роман основан на воспоминаниях автора, хронология повествования не линейна.
Профиль: Фэшн фотография, I курс
Авторы перформанса: Эмилия Кимелевич, Лина Хасанова
Спектакль по пьесе А.Н. Островского, разыгранный в игре The Sims 4. Авторы взяли за основу легендарную пьесу А.Н. Островского «Бесприданница» и намеренно отказались от участия реальных актеров, переместив действие в синтетический мир компьютерной игры.
Наша платформа, как и многие подобные инициативы, появляющиеся в это время, — антикризисная мера. Лишившись возможности взаимодействия с физическим пространством, мы создаем новое поле для работы вместе со студентами — лабораторию, внутри которой будем экспериментировать с подачей разного типа материалов, объединять форматы и людей, смотреть, что из этого может (или не может) получиться. Начиная с самых базовых подходов, — создания выставок-лендингов, построенных на статичных изображениях и видео уже существующих проектов, — мы постепенно хотим перейти к более сложным задачам и способам коммуникации со зрителем.
Школа дизайна НИУ ВШЭ — уникальная среда для подобного исследования. Под одной крышей здесь учатся и работают профессионалы всех возможных областей культуры и визуального производства. Создание любого качественного проекта требует многих проб, ошибок и огромного количества времени. Нам не нужно красить стены, но нам придется решить множество других технических и концептуальных вопросов, связанных с работой в диджитале и с поиском новых форм взаимодействия друг с другом и со зрителем. Поэтому мы решили заняться этим не только сообща, но и у всех на глазах. Мир окончательно перестал казаться герметичной средой, никто пока не понимает, как правильно в нем продолжать жить и делать искусство. Без зрителя, без стороннего взгляда эта задача решена быть не может.