ДОМ

Однажды, когда я прогуливался по прекрасным улицам Москвы, меня вдруг передернула идея, что фальшфасады очень похожи на спрайты домов в GTA. Это довольно быстро переросло в идею создания книги. Оно и сразу связывается с темами постправды, медиа и всего такого. Так я начал снимать фальшфасады. И GTA. А потом всеми правдами и неправдами менял их меж собой: на фотографиях менял фасады на спрайты, делал из фасаодов спрайты и тд. Получился проект «Дом».

Несколько недель я ходил по Москве, снимая фальшфасады и улицы с фальшфасадами. Обошёл я точно весь центр города. Раза 3-4 в неделю я брал самокат, готовил оборудование и выезжал. Каждая съемка занимала в районе 5 часов. И так примерно 2 месяца я ездил. Маршрута у меня никогда не было: хотя уже есть проекты про фальшфасады Москвы, хоть какого-то подобия их карты я и близко не нашёл. Спрашивать тоже было бессмысленно: пока я буду ехать до описанного фальшфасада, я успею найти уже штук 5. Поэтому колесил, куда глаза глядят. Иногда фальшфасад одного дома успевал смениться на другой. И хотя в таких ситуациях я снимал оба, всё же в какой-то момент, колеся по городу полтора часа, я словил себя на мысли, что уже за день часто проговорил: «и это снимал. И этот снят. И тот..». Это и был последний день съемки.

Особых критериев во время съемки я не помню. Видимо, у меня их и не было. В качестве референса в голове висели работы Томаса Штрута (это ученик Бехеров, родоначальников типологии и концептуальной фотографии). Штрут, можно сказать, занимался типологией городов. Но скорее Штрут висел у меня в голове сугубо как визуальный помощник, нежели концептуальный. Меня всегда привлекали работы Бехеров и Штрута эстетически, что ли. Их работы всегда чистые, спокойные и фокусируют внимание сугубо на объекте съемки. Поэтому для сохранения у себя такой чистоты, я использовал какие-то базовые техники: не снимать широким углом для сохранения линий, убирал людей длинной выдержкой, переснимал дома под разные погоды. Я мог очень долго стоять перед домом, пока не исчезнут все люди и машины. С собой таскал штатив, чтобы убирать людей из кадра длинной выдержкой. Но всё это, опять же, банальности, какие-то априорные истины. Касательно съемки самих фасадов, заранее заготовленного плана съемки никогда не было. Я на месте решал: тут надо так оставить, тут небо заменить, тут, наоборот, нужно всё сделать игрой, кроме фасада.

В качестве же игры я выбрал GTA SA. Во-первых, я хорошо знаю улицы в этой игре, во-вторых масштабность и разнообразие карты упростили мне работу при съемке фальшфасадов по Москве: появилась бОльшая свобода выбора при съемке.

Определившись с игрой, я начал её «преображать»: в ход пошли разные методы, начиная с модов и заканчивая обычными внутриигровыми чит-кодами.

Для непосредственно съемочного процесса я добавил режим свободной камеры: это модификация Fly Camera (работает на платформе moonloader). Кстати, уже по окончанию проекта был добавлен мод Amazing Screenshot за авторством Silent’а (работает на платформе CLEO): это тоже режим свободной камеры, но он при съемке останавливается время. У этого мода намного больше функций, однако камерой двигать сложнее, чем при Fly Camera. Вдобавок, камеру нельзя полностью «задрать» вверх, но при этом благодаря остановке времени этот мод порой незаменим. Иногда мне хватало и встроенной в игру камеры (той, что как оружие): в последних версиях photoshop’а появилась весьма умное увеличение изображения, поэтому даже пережатые фотографии с «камеры» игры я мог подогнать под размеры для печати.

Самым главным изменением были, конечно, добавленные в игру фальшфасады. Для этого я использовал MEd: эта программа воссоздает текстуры игры, образуя тем самым часть карты. Я выбирал нужную мне текстуру, фиксировал её название, а затем через TXD Workshop (на этот счёт есть куча альтернатив) менял текстуры (спрайты) на нужные мне: под такими я имею ввиду заранее подготовленные мной фотографии фальшфасадов. Эта подготовка в основном подразумевала лишь подгонку фотографии до размера спрайта. Иногда нужно было затереть птицу на фотографии, но обычно я делал достаточно дублей для таких ситуаций.

Далее было необходимо заняться побочными делами: убрать все факторы, способные помешать съемочному процессу. Так из игры пропали люди и трафик: за это спасибо моду no traffic (платформа moonloader). Нужно было решить и вопрос с освещением. Здесь был очень банальный выход: код на идеальную погоду и быструю смену времени. Однако при быстрой смене времени, персонаж умирал с голоду за пару минут игровой сессии. Поэтому вводился код на бесконечность статусов. Мне также пригодился код на бесконечное оружие: иногда для съемки фальшфасада в игре мешал какой-нибудь столб. Его я сбивал дробовиком. На это, к моему удивлению, появлялась полиция: мод no traffic убирал прохожих, но npc могли генерироваться при определённых триггерах. Поэтому вводился код и на отсутствие полиции.

Таким образом, весь съемочный процесс выглядел так: после прогулки по реальному городу я возвращался домой, сгружал фотографии и начинал ходить уже по GTA.

Каждое начало сессии начиналось с ввода кодов: их, получается, каждый раз было 5. Затем я запускал свободную камеру. На каком-нибудь втором экране я открывал свои фотографии за день. Соблюдая те же принципы композиции, я делал кадр в игре. Если меня не устраивал свет и я никак не мог совместить из-за этого кадр в игре с реальным, то нужно было лишь подождать минуту: за это время при введенном коде успевал пролететь внутриигровой день, кардинально меняя свет. Если что-то стояло перед домом в игре, то я возвращал CJ’я, взрывал мешающий объект, ждал пару секунд его испарения и продолжал снимать. Обычно уходило по полтора часа на такие прогулки. Очень романтичный опыт.

Дальше уже был очень нудный, долгий процесс работы в фотошопе.

К книге было также записано два видео. С одной стороны, сделаны они для демонстрации процесса и итога. С другой стороны: я не знаю, у меня было чувство необходимости сделать такое видео.

Родин Илья

Профиль: Фэшн — фотография, IV курс

Я люблю снимать. Мне никогда не была интересна фотография как сачок решающих моментов. Мне нравится практика фотографии, я люблю свет, люблю собирать серии, люблю много снимать, люблю чужие фотографии. И поэтому для меня нет ничего необычного в том, что я занимаюсь и внутриигровой фотографией. Моё самообучение фотографии состояло из съёмок ламп в квартире, вылосок в 4 утра на улицу и посиделок в игровых фоторежимах, где я изучал композиционные возможности фотографии. Когда я начинал снимать, фотография мне представлялась всегда съёмкой окружающего мира: даже съемка исключительно модели это съемка модели и студии, в которой она снимается. Однако, традиционная фотография мало способна контролировать саму среду, которую мы снимаем. Так и появился мой интерес к внутриигровой фотографии: при сохранение традиционной фотографической практики, связанной с моделью нашего зрения, здесь становится доступна и сама среда. И я всегда видел во внутриигровой фотографии логичное продолжение истории фотографии, начавшейся в 19 веке. А на протяжении 4ех лет обучения старался насиловать любых преподавателей фотографии для их серьезного ознакомления с внутриигровой фотографией. Мне казалось и кажется это важным: я считаю внутриигровую фотографию уникальным явлением, которое, ко всему прочему, имеет эпицентр в России: у нас есть сообщество внутриигровых фотографов, годами остающееся в тени, но творящее очень, очень важные вещи. Все мои проекты, в которых есть внутриигровая фотография, это результат огромного коллективного труда. Я люблю фотографию, любую фотографию и связываю с ней жизнь. Но на сегодня я всё ещё считаю долгом долгом знакомить людей с внутриигровой фотографией.

Кураторы учебного проекта: Наталья Истомина, Александра Мадмуазель

ДРУГИЕ ONLINE ПРОЕКТЫ
ВИДЕО/РЕКЛАМА

УРНА

Маргарита Варакина

>Рекламный 3D-ролик о проблеме отсутствия культуры потребления и ответственного отношения к окружающей среде на постсоветском пространстве. Рекламируемый объект — типовой мусорник.

Профиль: Дизайн и современное искусство, III курс

ФОТОПРОЕКТ

И ВСЕ ОНИ УМЕРЛИ

Групповой проект студентов I курса направления Фэшн-фотография «И все они умерли?» снят по мотивам романа Александра Павловича Чудакова «Ложится мгла на старые ступени». Роман основан на воспоминаниях автора, хронология повествования не линейна.

Профиль: Фэшн фотография, I курс

ВИДЕО/СПЕКТАКЛЬ

БАССЕЙН

Авторы перформанса: Эмилия Кимелевич, Лина Хасанова


Спектакль по пьесе А.Н. Островского, разыгранный в игре The Sims 4. Авторы взяли за основу легендарную пьесу А.Н. Островского «Бесприданница» и намеренно отказались от участия реальных актеров, переместив действие в синтетический мир компьютерной игры.

HSE ONLINE GALLERY

Наша платформа, как и многие подобные инициативы, появляющиеся в это время, — антикризисная мера. Лишившись возможности взаимодействия с физическим пространством, мы создаем новое поле для работы вместе со студентами — лабораторию, внутри которой будем экспериментировать с подачей разного типа материалов, объединять форматы и людей, смотреть, что из этого может (или не может) получиться. Начиная с самых базовых подходов, — создания выставок-лендингов, построенных на статичных изображениях и видео уже существующих проектов, — мы постепенно хотим перейти к более сложным задачам и способам коммуникации со зрителем.

Школа дизайна НИУ ВШЭ — уникальная среда для подобного исследования. Под одной крышей здесь учатся и работают профессионалы всех возможных областей культуры и визуального производства. Создание любого качественного проекта требует многих проб, ошибок и огромного количества времени. Нам не нужно красить стены, но нам придется решить множество других технических и концептуальных вопросов, связанных с работой в диджитале и с поиском новых форм взаимодействия друг с другом и со зрителем. Поэтому мы решили заняться этим не только сообща, но и у всех на глазах. Мир окончательно перестал казаться герметичной средой, никто пока не понимает, как правильно в нем продолжать жить и делать искусство. Без зрителя, без стороннего взгляда эта задача решена быть не может.