ТАЯЛ: ЧТО ТАЯТ СВЯЗИ

Подборка игр, сделанных студентами Школы Дизайна НИУ ВШЭ профиля «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в 2019/2020 учебном году. Игры, собранные на странице куратором подборки Нотой (Марией Капковой), объединены общей геймплейной темой, раскрывающей понятие связи в играх. В этих проектах связь, как понятие, из немого посредника становится живой основой, задающей правила игры.

Живопись, скульптура, кино — всё это отстраненное от зрителя искусство, предполагающее наблюдение и сопереживание, но почти никогда — действие со стороны своего наблюдателя. Игра же вовлекает, превращая зрителя в активного участника процесса. Это дает возможность образовывать новые прочные связи между автором, его произведением и игроком, почти мгновенно формировать эмоциональную привязанность, вовлеченность зрителя в действие. Так для игрока связь становится не просто существующей, а «своей».

Игры создают уникальный тип связи со своими игроками — личные рейтинги, открытые к исследованию миры, возможность развития игровых персонажей по нескольким сценариям и т.д. Пребывание в игре это почти всегда создание собственного контента в предложенных рамках. Игра реагирует на игрока — наказывает, поощряет, указывает на подсказки, регулируется под настроение и опыт пользователя. Спектр взаимодействия настолько широкий, что его невозможно представить ни в одном другом поле визуального искусства.

В представленных ниже играх, связь контента и пользователя не просто инструмент — это основа игрового процесса.

IMPOSTOR!

Игра о синдроме самозванца

Вы играете за синдром, ваша цель — выжить героя из его дома. Всё, что вы можете делать — перемещать или уничтожать предметы, делая это либо незаметно, что сводит персонажа с ума, либо на глазах у жертвы, напрямую заявляя о своём существовании.

IMPOSTOR! задает особенный ракурс на игровой процесс от третьего лица. Относительно персонажа игра меняет местами «тело» героя и его «я». Персонаж, как управляемый объект, становится «телом», тогда как роль субъекта — мыслей и действий, влияющих на героя — достается игроку. Относительно игрока же разрывается связка «я — это мой аватар на экране» — персонаж не напрямую управляется игроком, а через духа-посредника. Из-за разрыва этой привычной для подобных игр связи, пользователь может прочувствовать синдром самозванца на себе, ощущая, что решения, которые он принимаем, не подчинены его воле, мало влияют на ход игры.

BURN BRIGHT

Кооперативный платформер для двух игроков о созависимых отношениях

Burn Bright — игра об огоньке и свече, которые не могут существовать друг без друга, но и не способны долго находиться в контакте. Огонек освещает путь, но гаснет, если отойдет далеко от свечи; свеча быстро тает, если огонек подходит чересчур близко, но вынуждена плутать в темноте, стоит им разделиться. Игра не только доступно визуализирует физическую и эмоциональную динамику внутри созависимых отношений, но и проводит игрока через все стадии переживаний и адаптации к такому типу взаимодействия с кем-то или чем-то.

БЕГСТВО

Игра переосмысляющая отношения между игроком и используемым им ресурсом

Шестеро солдат 1-ой роты 3-го батальона 3-го полка Вольтижеров Императорской Гвардии дезертируют. Игрок распределяет задачи между солдатами, его цель — сохранить отряд и довести его до безопасного места.

Бегство — игра в жанре «exploration» с элементами тактики и выживания. Зачастую в подобных проектах управляемые герои становятся ресурсом, который игрок расходует на те или иные задачи. Игроки не испытывают эмоциональной связи с этим ресурсом, тратя его, следуя логике эффективности для успешного прохождения. Однако в "‎Бегстве"‎ солдаты взаимодействуют друг с другом, раскрывая личные истории, а их внешний вид постепенно меняется в зависимости от принятых игроком решений. Таким образом в процессе игры персонажи становятся уникальными, обретают собственную идентичность, ценность. Это побуждает игрока совершать внутриигровые выборы, отталкиваясь не только от желания победы в симуляторе, но и отвечающие его понятиям сострадания, морали.

AUSPISTICE

Настольная игра на три души о нити и слове, которые объединяют игроков

Auspistice выявляет механизмы работы общения между людьми, указывает на важность выстраивания доверительной коммуникации.

Каждый игрок связан с другим с помощью нити, надетой на палец. Перемещаясь по игровому полю, игроки должны держать нить натянутой, чтобы не оборвать эту связь. Каждый ход физически (буквально) влияет на компаньона по игре. Важный элемент геймплея — игроки обязаны договариваться друг с другом о своих перемещениях — получив единогласное согласие можно начать движение, но если получен отказ, то придется пропустить ход (также как и тому игроку, который установил запрет). Таким образом, играющие по очереди перемещаются по полю, собирают печати и завязывают узелки на пальцах, вставая на помеченные клетки. Формальная цель игры — набрать как можно больше узелков на своём пальце, но в действительно это хороший тест на дипломатию и умение работать сообща.

Подвал

Инициатива студентов Школы Дизайна НИУ ВШЭ. Мы пишем о новом, ещё мало исследованном медиуме — играх.

В «Подвале» мы делимся всем, что по нашему мнению связано с играми: разборами, заметками про очень и не очень хороший геймдизайн, а также просто рассказываем про опыт разработки в процессе учебы.

ДРУГИЕ ONLINE ПРОЕКТЫ
ИГРА

GET OUT

Елена Власова

На первый взгляд, мир игры GET OUT — мир-утопия, но при приближении к его обитателям, становится обманом и ловушкой наших ожиданий.

Профиль: Дизайн и современное искусство, III курс

ЖИВОПИСЬ/ГРАФИКА

SPACE INSIDE

Ольга Терехова

Серия работ о личных переживаниях художницы, ставящая вопросы о границах собственного я: физического и психологического.

Профиль: Анимация и иллюстрация, IV курс

ГРАФИКА/ОБЪЕКТЫ

ЧТО Я ВИЖУ ИЗ ОКНА

Марина Батылина

«Ничто не банально, если смотреть на это с сопереживанием и любовью» – Аньес Варда. Проект об обыденности и видах из окна.

Профиль: Анимация и иллюстрация, IV курс

HSE ONLINE GALLERY

Наша платформа, как и многие подобные инициативы, появляющиеся в это время, — антикризисная мера. Лишившись возможности взаимодействия с физическим пространством, мы создаем новое поле для работы вместе со студентами — лабораторию, внутри которой будем экспериментировать с подачей разного типа материалов, объединять форматы и людей, смотреть, что из этого может (или не может) получиться. Начиная с самых базовых подходов, — создания выставок-лендингов, построенных на статичных изображениях и видео уже существующих проектов, — мы постепенно хотим перейти к более сложным задачам и способам коммуникации со зрителем.

Школа дизайна НИУ ВШЭ — уникальная среда для подобного исследования. Под одной крышей здесь учатся и работают профессионалы всех возможных областей культуры и визуального производства. Создание любого качественного проекта требует многих проб, ошибок и огромного количества времени. Нам не нужно красить стены, но нам придется решить множество других технических и концептуальных вопросов, связанных с работой в диджитале и с поиском новых форм взаимодействия друг с другом и со зрителем. Поэтому мы решили заняться этим не только сообща, но и у всех на глазах. Мир окончательно перестал казаться герметичной средой, никто пока не понимает, как правильно в нем продолжать жить и делать искусство. Без зрителя, без стороннего взгляда эта задача решена быть не может.